Закончен комплексный, интересный личный проект. Получен и закреплен весомый багаж знаний. 💣 Работа студента курса GAMEDEV Валерия Зельманчука
• Pulse plasma railgun “Reaper”;
• Геометрия: 103 186 tris (без окружения);
• Текстуры: 6 х 4k, 1 x 512 (оптика);
• Софт: Blender, Substance 3D painter, Marmoset toolbag, Photoshop, Quixel Mixer, Quixel Bridge.
Когда Паша в конце курса Gamedev сказал: «Ну, собственно, это всё!», я, утерев скупую слезу, твердо решил, что для меня история не закончилась, и сразу же взялся за личный проект. В процессе поиска рефов наткнулся на концепт пушки художника Paul Dave Malla (https://www.artstation.com/artwork/188r1X) и был очарован ее формами, футуристичным дизайном, проработанностью деталей и мелочами, которые цепляют взгляд и заставляют снова и снова рассматривать модель.
Мне захотелось создать нечто похожее, однако, уделив какое-то время концепту, я пришел к неутешительному для себя выводу: навыков и насмотренности для этого самого создания чего-то уникального у меня пока недостаточно. Поэтому решил творить по концепту Пола. Целями для себя ставил прокачку навыков, получение опыта моделирования новых, сложных элементов и закрепление знаний, полученных на курсе ГД.
Засучив рукава и создав куб, предварительно удалив негодный, принялся за работу. Не буду томить, скажу сразу, что финальный рендер я закончил ровно через 4 месяца после начала моделирования. В процессе были перерывы на отпуск, на отдых, а порой и на восстановление нервов. Иногда работал по 8-10 часов, иногда мог уделить всего лишь 2 часа вечером. На создание базового меша у меня ушло примерно 2,5 недели, на оптимизацию ЛП примерно 5 дней, неделя-полторы на ХП, пара дней на борьбу с запеканием карты нормалей.
Далее начался один из самых интересных и, вместе с тем, сложных этапов работы – текстурирование. Этап, когда из стерильной болванки создается вещь со своей историей и характером. Этап, который стал для меня длительным испытанием и проверкой на целеустремленность и стрессоустойчивость. На него было затрачено порядка 5 недель. Под конец компьютер уже еле ворочал слоями и масками.
Когда с тектурированием было покончено, я приступил к, как я думал, простому этапу – созданию сцены. На нее у меня ушла примерно неделя. Неделя воодушевления, отчаяния, желания плюнуть на всё и, в конечном итоге, все же удовлетворенности полученным результатом. Еще неделя ушла на студийные рендеры - точно такая же неделя воодушевления, отчаяния, желания плюнуть на всё но, в конечном итоге, приходом к некоему компромиссу. Тем не менее, создание характера модели с помощью световой схемы стал для меня одним из интереснейших. Он показал мне, что мои знания о свете были слегка поверхностны, а уверенность в этих знаниях несколько завышена.
Результатом я доволен, считаю, что поставленных целей достиг. Вместе с тем, по окончанию этого проекта, я ясно осознал, что лишь слегка прикоснулся к огромной творческой сфере 3D-моделирования - впереди еще много знаний, навыков и умений, которые нужно постигать, изучать и закреплять. Я искренне благодарен судьбе за то, что год назад наткнулся на курс «Wagon» и за это время прошел путь от лоупольной кареты до комплексной геймреди модели.
Большая благодарность команде университета Kaino за знания, за дружелюбную атмосферу и классное, вдохновляющее комьюнити. Огромное спасибо кураторам за помощь, наставления, советы и обратную связь на всем этапе работы. Безмерная благодарность Павлу за то, как он интересно, увлекательно и вместе с тем структурированно и понятно подает материал. Спасибо за стримы, там действительно столько полезной и важной информации, что без нее не получилось бы в полной мере реализовать задуманное мной в самом начале.
Мой Artstation 👉🏻 artstation.com/zelmanchuk
#kaino_students